📚 Игровые технологии повышают привлекательность процесса обучения и любой другой деятельности, порождают желание участников процесса к самосовершенствованию.
Применение геймификации на учебных занятиях предусматривает разные способы мотивации обучающихся. Вот несколько примеров.
✅Вызов участникам образовательного процесса во время выполнения заданий – например, прохождение теста за ограниченное время, которое приносит дополнительные баллы.
✅Соревнование между отдельными участниками образовательного процесса или командами.
✅Шкала рейтинга – мерило собственного прогресса, стимул добиться большего.
✅Коллекционирование дополнительных поощрительных элементов (например, значков), не влияющих на формальный рейтинг, но повышающих статус в глазах окружающих.
✅Коллаборация с другими обучающимися, которая демонстрирует взаимовыгодный результат совместного ведения проектов.
✅Элементы риска – мотивация лишиться набранных ранее очков, снизить статус (или даже потерять «виртуальную жизнь») хорошо работает как в игре, так и в геймифицированном образовании.
✅ Применение виртуальных наград на практике – например, возможность частично компенсировать набранными баллами оплату обучения или пройти на льготных условиях дополнительные курсы.
👉👉👉 Умелое сочетание мотивирующих факторов придает учебному процессу здоровый азарт. Однако не всегда получается вовлечь в образовательный процесс всех его участников. Почему?
Возможно вы привыкли использовать только простейшую геймификацию (балы, бейджи, рейтинги) и соревнования. Вовлеченность только у трети участников, а остальные просто скучают. Но и у тех, кто в числе трети, скоро пройдёт азарт зарабатывания баллов и их активность сильно снизиться.
Что в этом случае делать?
1⃣Вводить разнообразие активностей. Хорошо бы применять разные игровые механики. Можно еще применять разные треки прохождения обучения и разные уровни сложности. Так каждый участник найдет что-то себе по своим интересам и увлечениям.
2⃣Предоставить свободу выбора. Для получения лучшего эффекта от образовательного процесса необходимо проектировать разные пути достижения игровых целей. Обучающийся всегда сможет поменять свой игровой путь, если ему что-то не подходит и остаться в геймификации. При жёсткой геймификации, когда есть выбор «или-или», часть участников всегда выпадает из игры.
3⃣Использование реальных и актуальных наград. Это внешняя мотивация, но она ни в коем случае не должна быть во главе угла, это всего лишь вспомогательный элемент. Если обучающихся приглашаем в игру, то нужно приготовить и «вкусную» награду за качественное ее прохождение. Те, кому нравиться играть, будут это делать и без награды. А вот те, кому поначалу не хватает мотивации, благодаря награде гораздо быстрее включаться в игру.
4⃣ Даже если использованы все фишки геймификации, все равно есть вероятность, что кто-то не вовлечется. И это – нормально.
🤩🥰😇 После окончания геймификации должен быть фидбек (обратная связь). Важно узнать, что не хватило для вовлечения, и в дальнейшей практике доработать геймификацию.