draw严重耗时,渲染线程dequeueBuffer消耗掉20ms的时间。As we all known,Android的Graphics buffer是生产者消费者模型,当作为消费者的SF来不及处理buffer并释放,渲染线程也就需要额外耗时等待buffer就绪。上面还有一段”Waiting GPU Completion”的trace没有贴上来(下图),这段耗时比不开启后台录屏的case下高得多(3ms对比15ms),说明了一定的GPU性能问题或SF的性能问题,甚至有可能是Display有问题(HWC release耗时过长也会导致SF释放buf、生产者渲染线程dequeueBuffer额外等待)。

这里的机制比较复杂,不熟悉底层Graphics buffer的流水线模型就不好理解。In one world, dequeueBuffer申请的buffer不是凭空new出来的,而是在App-SurfaceFlinger-Framebuffer这一流水线中循环使用的。流水线中的buffer不是无限的,而是有穷的几个。当底层的伙计,如SF和HWC,使用了buffer但是没有来得及释放时(它们的工作没做完之前不会释放buffer),流水线(可以理解成头尾相接的单向队列(ring buffer))没有可用的buffer,此时dequeueBuffer就不得不进入等待,出现【耗时看上去很长】的问题。实际上,dequeueBuffer耗时的唯一原因几乎仅仅只有一个:底层消费太慢了,流水线没有剩余buffer,因此需要等待。

这个模型抽象理解非常简单。下图,右边消费者是底层图形栈——它每消费完一个buffer就会释放掉,每释放一个buffer应用层能用的buffer就加1。左边生产者是App渲染线程——它调用dequeueBuffer申请一个buffer以将它的画面绘制到这个buffer上。buffer送入BufferQueue后由右边的消费者(图形栈)进行消费(合成、上屏显示),然后释放buffer。当图形栈来不及release buffer时,dequeueBuffer的调用者(App渲染线程)将由于无可用buffer,就必须挂起等待了,在perfetto上就留下长长的一段”耗时“(实际上是墙上时间,大部分都没有占用CPU)。

以上,这就是为什么说App渲染线程dequeueBuffer严重耗时中的耗时为什么要打引号,为什么要说是被图形层拖累了。
https://nasdaqgodzilla.github.io/2022/04/22/Android%E6%80%A7%E8%83%BD%E4%BC%98%E5%8C%96-%E5%AE%9A%E6%80%A7%E5%92%8C%E5%AE%9A%E4%BD%8DAndroid%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E6%80%A7%E8%83%BD%E9%97%AE%E9%A2%98%E2%80%94%E2%80%94%E4%BB%A5%E5%90%8E%E5%8F%B0%E5%BD%95%E5%B1%8F%E7%9A%84%E6%80%A7%E8%83%BD%E4%BC%98%E5%8C%96%E4%B8%BA%E4%BE%8B/

Comments

Be the first to add a comment