Дизайн, направленный на удержание пользователей. Разбираем метод “Настольной игры”

Как с помощью метода настольной игры создать приятный и формирующий привычку UX / UI дизайн.

Любой дизайнер хочет знать, как удерживать пользователей с помощью дизайна. Есть ли способ сделать это? Вы пытаетесь найти ответы, но получаете только маркетинговые советы. Они, безусловно, имеют свою ценность, но не у всех есть время увязнуть в теории, особенно с приближением дедлайна.
Существуют эффективные методы удержания пользователей, применимые к веб-сайтам и приложениям. Это не мое изобретение, но я хотел бы поделиться с вами простым и эффективным способом. Назовем его методом настольной игры.
Этот метод позволяет вам погрузиться в цикл удержания пользователей, сосредоточиться на проблемах и найти способы их решения. В идеале его следует использовать на этапе разработки концепции, до или во время проектирования юзерфлоу. Чем раньше вы начнете думать об удержании пользователей, тем более впечатляющими будут результаты.
Вот в чем он заключается: представьте свою задачу в виде настольной игры. Ну, знаете, такая иллюстрированная игровая доска, перемещаясь по которой, вам нужно добраться до финиша? Игрок использует фишку для достижения цели. Он решает различные задачи, получает бонусы и добивается победы, достигнув цели раньше других игроков.
Возьмите лист бумаги или планшет, в зависимости от того, что вы предпочитаете использовать для рисования и заметок. Вы даже можете использовать настоящие игральные фишки.
Игрок – дизайнер, фишка – пользователь.

В игре пять основных точек (пунктов): триггер, мотивация, действие, награда и инвестиции. Цель состоит в том, чтобы перемещать пользователя по этим точкам таким образом, чтобы он получал удовольствие и захотел снова сыграть. Вам необходимо знать целевую аудиторию, продукт, цели компании и все остальные исходные данные.
Как только задача в первом пункте решена, фишка переходит к следующему и так далее.
Если ваш проект не предназначен для формирования привычки, фишка выполняет только один цикл. Например, автомобильная целевая страница не обязательно должна вызывать привыкание, поскольку у нее другие цели. Однако любая целевая страница с 4–5 пунктами будет иметь более высокий коэффициент конверсии. Таким образом, сайт или приложение, которые стремятся создать базу лояльных пользователей, должны побуждать пользователя повторить свой опыт, то есть завершить более одного цикла.
Хорошо, приступим: поместите фишку пользователя на пункт «Триггер».

1. Триггер
Триггеры – это стимулы, которые побуждают пользователя следовать определенному сценарию. Триггеры работают, пробуждая эмоции (хотя задействование разума тоже не повредит). Вот почему вам нужно исследовать своих пользователей: иначе вам никогда не достучаться до них на эмоциональном уровне. Триггеры – это способ установить эмоциональный контакт с аудиторией. UX – это основа, на которой основан этот контакт, а UI – визуальный магнит. Это пирамида, которую нужно строить снизу-вверх, начиная с концепции. Визуальные эффекты – это последнее, о чем должен беспокоиться дизайнер. Однако они – первое, что увидит пользователь. Плохая графика может подорвать красивую идею и вызвать неправильные эмоции. Хорошие визуальные эффекты могут не вызвать никаких эмоций, если не содержат ничего, что привлекает пользователей.

Если это не вовлекает пользователя или не решает его проблемы, это не триггер.

Подробнее по теме:
Эмоциональный дизайн
Индивидуально-ориентированный дизайн

Comments

Be the first to add a comment