▪️ما خیال میکنیم بطور تضمینی میتوان از صحیحبودن ورودیها مطمئن بود▪️ ستگادین | چهارشنبه ۱۹ مهر ۱۴۰۲
ما میتوانیم با این روشها دستورالعملهایی را به همنوعان خویش بدهیم:
- صحبتکردن با آنها
- دستخطنوشتن برای آنها
- تایپکردن یک متن
- تکاندادن پرچم
- زدن دکمه یک وسیله ترافیکی
- به صدا درآوردن آژیر
- ارسال یادداشت
- انتخاب یکی از گزینههای موجود در منو
- ایجاد حالت چهره
- و شاید دهها روش دیگر…
اکثر مردم با زیر و بمکردن صدایشان و حرکت دستها و پاها و تغییر حالات صورت، پیامشان را میرسانند. کامپیوترها نیز بناچار در طول دههها همین روشها را مهندسی کردهاند.
در سال ۱۹۸۳، Dan Lovy، یک تحلیلگر(parser) برای بازیهای ماجراجویی ساخت [ paster نرمافزاری است که دستورات بازیکن را بصورت متن دریافت، درک و در بازی اعمال میکند]. من آن بازی را در Spinnaker بازاریابی میکردم. ناگهان اوضاع طوری شد که بجای تکیه بر دستهبازی، میتوانستید بطور احساسیتر اما خام و دمدستی، دستورالعملهایتان را در بازی تایپ کنید. ولی نتیجه کار این بود: «مروارید اژدها را بردار» ! این چیزی بود که بازی میتوانست از دستور مستقیم شما بفهمد!
رستورانی در Bronx وجود دارد که گارسون از شما میپرسد: «هر چیزی میل دارید بفرمایید؟». منویی وجود ندارد! اگر شما چیزی را در محدوده خاصی تصور کنید، آنها آن را درست خواهند کرد. این اضطرابآور است زیرا ما به چارچوبی با چند حق انتخاب محدود عادت کردهایم.
یک پزشک باهوش از بیمار نمیپرسد «چه مشکلی دارد؟» بلکه در ابتدا چند دقیقه با بیمار وقت میگذراند تا متوجه اوضاع شود، با او حرف بزند و ارتباط برقرار کند، زیرا ترس از مرگ مانع از تجزیه و تحلیل واقعی میشود.
با ادغام دنیای فناوری و بشریت، ارزشش را دارد که با جدیت تمام در مورد راهِ درست تعامل با یک دستگاه فکر کنیم. وقتی ماشین از شما دعوت میکند تا با آن صحبت کنید، طراح ماشین با تکیه بر توانایی خودرو برای درک دقیق و پاسخگویی به دستورات گفتاری ما در واقع دارد ریسک میکند و روی زندگی ما شرط میبندد. [ با وجود این همه سوتفاهم که در انتقال پیام پیش میآید] شاید استفاده از یک فرمان [شبیه فرمان اتومبیل یا دستهبازی] به عنوان رابط کاربری، گزینه قابل اعتمادتری باشد.
(و این فقط در مورد ماشین نیست. گاهی اوقات ما در برقراری ارتباط با یکدیگر هم به روشی مفید و خاص که باعث شود کار پیش برود شکست میخوریم...)
.