...Мне кажется, эта аналогия – нарратив как компьютерный код – просто не приходит игровым разработчикам в голову. А зря. Потому что я ни разу не видела, чтобы к смелым экспериментам в коде относились бы так же легко, как и к смелым экспериментам в нарративе.

Невозможно представить, чтобы кто-то всерьез сказал команде игровой разработки: мол, давайте за выходные поменяем в нашей игре физические константы и поведение non playing characters, потому что нам хочется посмотреть, что из этого выйдет. Все понимают, что на поиск ошибок в коде после таких изменений уйдет не одна неделя.

Сюрприз, ребята: на поиск ошибок в нарративе после таких изменений может уйти ничуть не меньше времени. Потому что для этого нужно много раз проиграть весь этот нарратив у себя в голове – и при этом еще сохранить базовую человеческую адекватность.
#игры #мастерство #творчество #нарратив

3 comments

Боже, какая же жиза)) просто вся боль. Гениальный пост, спасибо 🖤
Как программист и сценарист в одном лице подписываюсь под каждым вашим словом.

Мне кажется, что столь удачная аналогия не приходит в голову разработчикам, потому что при сравнении с, например, фильмами, возникает немного другая. Код - основа всего. Как сценарий в фильмах. А вот нарратив игры - просто украшение. Каким в фильмах является, скажем, реквизит и костюмы.

Почему я пишу про сравнение с фильмами? Потому что это первая ассоциация со словом "сценарий". В коммерческих бесконечных играх нарратив стали добавлять не так давно, и разработчики еще не привыкли к этому. К тому же игроки еще не слишком избалованы, поэтому зачастую история встраивается в игру по причине: "у конкурентов есть, пусть и у нас будет". Отсюда и такое наплевательское отношение к нарративщикам.

Как только люди станут выбирать не только геймплей, а интересную историю, сразу ценность нарратива вырастет. Но будет ли когда-нибудь такое в бесконечных-играх-убийцах-времени еще вопрос. Впрочем, раньше там даже и намека на историю не было. Так что надежда есть.
Valery Marshall
Как программист и сценарист в одном лице подписываюсь под каждым вашим словом. Мне кажется, что столь удачная аналогия не приходит в голову разработчикам, потому что при сравнении с, например, фильмами, возникает немного другая. Код - основа всего. Как сценарий в фильмах. А вот нарратив игры - просто украшение. Каким в фильмах является, скажем, реквизит и костюмы. Почему я пишу про сравнение с фильмами? Потому что это первая ассоциация со словом "сценарий". В коммерческих бесконечных играх нарратив стали добавлять не так давно, и разработчики еще не привыкли к этому. К тому же игроки еще не слишком избалованы, поэтому зачастую история встраивается в игру по причине: "у конкурентов есть, пусть и у нас будет". Отсюда и такое наплевательское отношение к нарративщикам. Как только люди станут выбирать не только геймплей, а интересную историю, сразу ценность нарратива вырастет. Но будет ли когда-нибудь такое в бесконечных-играх-убийцах-времени еще вопрос. Впрочем, раньше там даже и намека на историю не было. Так что надежда есть.
Проблема еще в том, что то, что разработчики считают "геймплеем", на самом деле является нарративом :)). Просто они почему-то привыкли, что "нарратив" - это когда "сюжет" и "герои". А это же совершенно не так.